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"I am a Banana", "Colorado", "Age of Civilization", notre sélection de jeux de société pour initiés

Si vous avez prévu de passer du temps avec les copains cet été, voici une sélection de jeux de société pour combler les joueurs les plus exigeants.
Article rédigé par franceinfo Culture - Manu Font
France Télévisions - Rédaction Culture
Publié Mis à jour
Temps de lecture : 26min
Des jeux de société pour initiés. (M. FONT)

L’été est là avec ses promesses de beaux jours et de farniente. Enfin du temps pour soi que l’on va utiliser pour se reposer, se balader, découvrir de nouvelles choses mais aussi jouer. Franceinfo est allé demander à deux passionnés onze idées de jeux de société faciles à ranger dans une valise et qui dépoussièrent le genre. Céline Castan est vendeuse spécialisée dans la mythique boutique Jeux Descartes de Lyon, Thomas est youtubeur et donne son avis sur les sorties de jeux de société sur sa chaîne “Il était un jeu”. Avec eux, nous avons concocté une sélection pour vous faire passer des vacances où on s'amuse. 

"Vaalbara" : un jeu pour fin tacticien 

Age : à partir de 10 ans – joueurs : 2 à 5 - Durée : 25 mn – Editeur : Studio H 

Un jeu d’Olivier Cipière illustré par Félix Donadio, Jocelin Carmes et Alexandre Reynaud

Vaalbara (Studio H / M. Font)

Voilà un petit jeu de cartes rapide et efficace qui devrait faire le bonheur des joueurs habitués à se confronter aux mêmes adversaires. Fraîchement débarqué sur le continent sauvage mais fertile de Vaalbara, vous êtes à la tête d’un clan qui cherche à s’établir sur ces nouvelles terres. Plaines, montagnes, vallées, vous allez devoir collectionner des territoires et prouver que vous êtes digne de devenir le chef de tous les clans. 

Chaque joueur possède douze cartes de personnages numérotées ayant chacune un pouvoir spécifique. Plus le numéro est petit, plus la carte est rapide. Problème : les plus rapides choisissent en premier le territoire qu’ils empochent mais les cartes aux pouvoirs les plus puissants ont tendance à se jouer plus tard. Les personnages ne sont utilisables qu’une seule fois et chaque joueur possède les mêmes. Il faut donc choisir avec beaucoup de finesse la carte que l’on emploie en fonction des territoires disponibles mais aussi des velléités des autres joueurs qui ont sans doute le même objectif que vous. 

L’avis de Thomas :   

Avec cette double mécanique de gestion de main et de collections, Vaalbara a tout pour plaire. Simple à expliquer et à mettre en place, il a rapidement trouvé sa place à la maison. On trouve petit à petit l’intérêt d’avoir le bon timing pour exploiter la bonne carte au bon moment grâce à sa capacité et récupérer le terrain qu’on convoite. Chaque carte jouée étant défaussée, on pourra prendre des risques mesurés pour jouer le coup parfait.” 

 

"I am a Banana" : un jeu pour s’amuser comme des fous 

Age : à partir de 8 ans – joueurs : 4 à 8 - Durée : 20 mn – Editeur : Le Droit de Perdre 

Un jeu d'Antonin Boccara illustré par Yves Hirschfeld et Mathieu Claus 

I Am a Banana (Le Droit de Perdre  / M. Font)

Délire assuré autour de la table pour ce jeu de mime à la fois simple et pas évident à gagner. Deux clans vont s’affronter : d’une part le docteur qui doit chausser des lunettes à bord noir afin de montrer qui est le patron et d’autre part une bande de fous qui se prennent pour des objets hétéroclites. 

Au centre de la table se trouve une rosace numérotée autour de laquelle on va venir placer des cartes représentant les objets, animaux ou “choses” qui sont les obsessions des aliénés. On tire au sort qui va se prendre pour quoi, le docteur retourne le sablier et c’est parti pour 90 secondes de folie ! 

Chaque fou doit faire deviner à ses copains de cellule pour quel objet il se prend tout en se gardant du docteur qui rôde. Ce dernier a le droit de se tenir debout et de faire le tour de la table pour observer ses patients et tenter de diagnostiquer leur pathologie. Chacun a des cartes numérotées en main qu’il distribue aux autres joueurs lorsqu’il pense avoir déterminé l’objet de leur folie. Il faut donc en même temps observer les autres, se méfier du docteur et tenter un signe relativement compréhensible vers ses acolytes pour qu’ils devinent de quoi vous souffrez. Au bout des 90 secondes, on retourne les cartes, le docteur marque des points à chaque fois qu’il a posé un bon diagnostic, les fous ne scorent que si le psy s’est trompé et pour chaque bonne réponse donnée par un autre aliéné. 

L’avis de Céline :   

“Certainement le jeu avec lequel je me suis le plus marrée dès sa sortie. Bah oui, on est ridicule avec ces lunettes mais au-delà de ça c’est un véritable accessoire qui bloquera le champ de vision du doc. On fait les idiots et on le fait tous en même temps, c’est ce qui rend l’expérience folle et unique. C’est aussi ce qui soulagera peut-être les timides. Alors laissez-vous aller et riez pauvres fous !” 

 

"Colorado" : un jeu pour explorateurs amoureux du Far West  

Age : à partir de 14 ans – joueurs : 2 à 4 - Durée : 45 mn – Editeur : Sylex 

Un jeu de Joachim Thôme illustré par Emir Durmisevic 

Colorado (Sylex / M. Font)

Des cartes et un feutre, voilà tout ce dont vous aurez besoin pour partir à la découverte du grand ouest américain. Dans ce jeu d’exploration chaque joueur incarne un arpenteur du Far West bien décidé à découvrir plus de merveilles que ses voisins de table. 

Chacun a devant lui un plan du Far West et choisit un point de départ. A tour de rôle, les joueurs demandent une carte spécifique auprès d’un adversaire. Chaque carte déclenche deux effets au choix comme cocher un évènement sur le plan, gagner une pépite d’or ou piocher des cartes. Certains effets peuvent se combiner et créer des enchaînements spectaculaires. Il existe six familles de trois cartes qui permettent, lorsqu’on les réunit devant soi, de découvrir un nouveau territoire. L’objectif est de marquer le plus de points possibles, en découvrant des territoires, en visitant les Indiens ou en devenant chasseur de primes. Chacun note son cheminement sur son plan, cochant çà et là les objectifs qu’il poursuit. 

Une pincée de jeu de sept familles, un choix d’effets à cocher, des territoires à découvrir au bon moment, la mécanique du jeu est très intuitive et facile à prendre en main. Pourtant, même si les joueurs grimpent sur leur fidèle monture avec le même matériel au départ, les écarts peuvent vite se creuser à l’arrivée. 

L’avis de Thomas :   

“Un jeu à cocher avec une mécanique peu avenante des "7 familles", fallait y penser. Entre combos qui se dessinent, au sens propre comme au figuré, et course à la conquête, Colorado ravira tous les amateurs de jeux de société. Une édition soignée et une envie d’y revenir, signature d’excellents jeux.” 

 

"Cheese Master" : un jeu pour ceux qui pensent savoir compter 

Age : à partir de 8 ans – joueurs : 2 à 8 - Durée : 10 mn – Editeur : Iello 

Un jeu de Johan Benvenuto et Alexandre Droit illustré par Biboun

Cheese Master (Iello  / M. Font)

C’est la pagaille dans la cuisine de l’auberge ! Le plateau de fromages vient de tomber par terre et tout le monde se précipite dessus. Souris, bien évidemment mais également chats et chiens, même le tavernier s’en mêle pour tenter de ramener un peu d’ordre. Dans Cheese Master vous n’aurez qu’un seul objectif : compter le nombre de morceaux de fromage restant à la fin de la mêlée. Et ce n’est pas chose aisée. 

Sur la table on pose des morceaux de fromage en bois, un de moins que le nombre de participants. On jette plusieurs dés sur lesquels on trouve encore des morceaux de fromage, des souris et des chats. Chaque souris mange un morceau de fromage mais peut être mise en fuite par un félin. On compte donc : trois morceaux de fromages moins deux souris plus un chat égale quatre morceaux de fromage. Vous avez suivi ? Les joueurs les plus rapides posent une carte sur la table avec le numéro correspondant au nombre qu'ils ont trouvé, se jettent sur un morceau de fromage en bois et le posent sur leur carte. Comme il y a un morceau de fromage de moins que de participants, il y a forcément au moins un perdant et si vous n’avez pas trouvé le bon chiffre, vous perdez deux points au lieu d’un. 

Il faut donc savoir ajouter, retrancher et éliminer avec la plus grande célérité. Pour corser le tout vous pouvez rajouter d’autres dés avec d’autres effets : le chien fait fuir un chat, le tavernier chasse tout le monde sauf le Roi des souris qui reste le maître du fromage. 

L’avis de Céline :   

“Quelle ne fut pas ma surprise quand Alex a débarqué au festival Chamboultou avec ce petit jeu de rapidité où il fallait Comté des fromages et que j’ai vu mon père nous mettre une bonne raclette ! Lui, le joueur qui n’a pas souvent envie de jouer en famille ou alors à des jeux complexes de gestion qui n’attirent pas ma mère. Un vrai bonheur ! Comme quoi tout peut arriver même l’inattendu.” 

 

"Age of Civilization" : un jeu pour les bâtisseurs de mini merveilles 

Age : à pertir de 10 ans – joueurs : 1 à 4 - Durée : 30 mn – Editeur : Pixie Games 

Un jeu de Jeffrey CCH illustré par Vincci Lala et Rubens Ma 

Age of Civilization (Pixie Games / M. Font)

Voilà un grand classique du jeu de société : bâtir la plus belle et la plus grande des civilisations. Mais ici, merveilles et technologies tiennent dans une toute petite boîte, bien pratique à emporter en vacances. Une fois le “plateau” mis en place grâce aux nombreuses cartes disposées sur la table, les joueurs choisissent une civilisation à tour de rôle. Cette dernière va leur apporter des pouvoirs spécifiques ainsi qu’un nombre plus ou moins grand d’ouvriers. En plaçant ses ouvriers aux endroits judicieux, on peut gagner de l’or, des technologies, des points de victoires et bien sûr des merveilles sans pareilles.  

Pendant les six manches que dure une partie vous aurez le droit de prendre le contrôle de deux autres civilisations qui vous apporteront elles aussi des bonus. En cours de jeu une frise temporelle se décale, matérialisant le temps qui passe. Certaines actions deviennent alors possibles quand d’autres ne sont plus accessibles, il faut donc bien anticiper ses coups pour optimiser ses chances de gagner. Si tout le monde vous a abandonné et que vous vous retrouvez seul sous la tente vous pourrez tout de même vous entraîner en faisant des parties solo scénarisées. 

L’avis de Céline :   

“Un jeu incroyable de par sa compacité, la richesse de son matériel et la stratégie profonde qu'il nous permet de mettre en œuvre. Un véritable plaisir de jeu grâce à des règles simples et un système d'action agréable et original. Vos parties seront fluides et renouvelées grâce à une cinquantaine de civilisations toutes historiques avec des capacités uniques. Franchement, un jeu de civilisation aussi compact, moi j'adore et je le mets tout de suite dans ma valise.” 

 

"Trio" : un jeu où il faut compter sur les autres pour les battre 

Age : à partir de 7 ans – joueurs : 3 à 6 - Durée : 15 mn – Editeur : Cocktail Games 

Un jeu de Kaya Miyano illustré par Laura Michaud

Trio (Cocktail Games / M. Font)

Un bon jeu d’apéro c’est un jeu dont les règles s’expliquent en moins de trente secondes. Et c’est le cas de Trio. Les cartes sont numérotées de 1 à 12, chaque joueur en a dans sa main les autres sont faces cachées sur la table. A tour de rôle on peut retourner une carte de la table, poser une des siennes ou demander à un autre joueur de montrer sa plus grande ou sa plus petite carte. Si deux cartes sont identiques on continue à jouer, si on en dévoile trois on remporte le brelan, si on a trois brelans on gagne la partie. 

Sous ses dehors ultra-simples, voire simplistes, Trio est terriblement efficace. On peut gagner grâce à son jeu mais surtout grâce à celui de ses adversaires et il n’est pas de plus grand plaisir que de récolter un brelan sans posséder une seule des cartes qui le compose mais simplement en demandant les bonnes valeurs aux autres joueurs dépités. Si vous jouez en couple, un mode par équipe vous permettra de mettre à l’épreuve la qualité de votre relation. 

L’avis de Thomas :   

“Ce jeu est EXTRA. Tout est réuni pour en faire un best-seller : format adapté, règles simples, mode individuel ou en équipe, simple ou piquants, les coups d’éclat rares mais incroyables d’un Trio de 7 (les chiffres allant de 1 à 12, se sont évidemment les Trios les plus difficiles à faire)… ajouter à cela une touche graphique qui semble minimaliste mais qui brille d’intelligence par la juxtaposition de couleurs chatoyantes, de motif "dia de los muertos" qui viendront ainsi en aide même aux mémoires les plus défaillantes. Un jeu déjà culte pour nous, et un futur classique à posséder absolument.”  

 

"1998 ISS" : un grand jeu dans une petite boîte 

Age : à partir de 12 ans – joueurs : 1 à 4 - Durée : 60 mn – Editeur : Origames 

Un jeu de Gérard Ascensi et Ferran Renalias illustré par Pedro Soto 

1998 ISS (Origames  / M. Font)

Si vous avez rêvé de partir sur la station spatiale internationale comme Thomas Pesquet, embarquez à bord de 1998 ISS, un jeu qui vous propulse à la fin du siècle dernier, à l'aube de la construction de ce célèbre vaisseau spatial. 

Ici, vous n’incarnez pas un astronaute mais plutôt un chef de projet dont l’objectif est d'accomplir le plus de missions scientifiques possibles. Il vous faut donc gérer l’acheminement du matériel et des hommes en utilisant les lanceurs russes et américains mais aussi envoyer des astronautes faire des sorties extravéhiculaires ou travailler sur des expériences de plus en plus ardues. S’inspirant des contraintes du voyage spatial, le jeu tient dans une toute petite boîte mais, une fois déployé, il a tout d’un vrai grand jeu de plateau et vous oblige à pas mal de réflexions pour optimiser vos maigres ressources tout en mettant des bâtons dans les roues de vos adversaires. 

Si vous avez le mal de l’espace, d’autres voyages dans le temps sont disponibles dans la même gamme : vous pourrez creuser le tunnel sous la Manche, gérer un club de jazz dans les années 20 ou encore être le premier à découvrir le pôle Sud avec Amundsen vs Scott en 1911. 

L’avis de Céline :   

“Un jeu historique qui relate très bien le développement de la station spatiale. Toutes les actions que vous allez entreprendre vous permettront de marquer des points de victoires et comme tout bon jeu de pose d'ouvriers, premier arrivé, premier servi. Ce jeu d'une heure est à destination de joueurs aguerris. Toutefois ce que nous faisons est très logique, alors pourquoi ne pas embarquer avec vous des joueurs plus novices qui aimeraient tenter l'expérience d'un jeu plus conséquent qu'à l'accoutumée ? Après tout c'est les vacances, vous avez le temps.” 

 

 

"Radlands" : un jeu pour duellistes cyberpunk 

Age : à partir de 12 ans – joueurs : 2 - Durée : 20 à 40 mn – Editeur : Lucky Duck Games 

Un jeu de Daniel Piechnick illustré par Manny Trembley, Damien Mammoliti et Mr Cuddington

Radlands (Lucky Duck Games / M. Font)

Ambiance Mad Max pour ce jeu de duel où l’objectif est d’anéantir les trois camps de son adversaire. Ces camps sont des cartes tirées au hasard et possèdent quelques avantages que l’on perd bien évidemment quand ils sont détruits. Pour protéger sa maison on dispose de cartes de personnages plus ou moins puissantes qui permettent d’attaquer, de soigner ou encore de piocher d’autres cartes. On peut soit poser ses cartes sur la table pour défendre ses campements et plus tard utiliser leurs pouvoirs, soit les défausser pour activer un effet instantané. La défausse est gratuite mais pour poser les personnages sur la table il faut payer un coût en eau, une ressource bien évidemment assez rare.  

Le jeu est plutôt simple mais la stratégie pour gagner peut s’avérer complexe, entre des attaques ou des défenses rapides qui impliquent de perdre des cartes et une planification qui nécessite de bien réfléchir à ses coups à l’avance. 

Avec ses punks colorés et ses nombreux personnages au look déjanté, on est tout de suite dans l’ambiance et la tension est vite palpable autour de la table. Les parties sont rapides et une défaite appelle irrémédiablement une revanche. 

L’avis de Céline :   

“Ce petit jeu très incisif est parfait pour les amoureux des jeux de cartes et d'affrontements. Un univers Post-Apo haut en couleurs très réussi, où vous devrez gérer au mieux l'eau qui est une ressource précieuse pour créer les meilleures synergies entre vos personnages afin de protéger vos camps. Dans Radlands il faut être impitoyable et surtout ne pas sous-estimer son adversaire.” 

 

 

"Splendor Duel" : un jeu pour briller dans les duels 

Age : à partir de 10 ans – joueurs : 2 - Durée : 30 mn – Editeur : Space Cowboys 

Un jeu de Marc André et Bruno Cathala illustré par Davide Tosello 

Splendor Duel (Space Cowboys / M. Font)

Nul besoin d’avoir déjà joué à l’excellent Splendor pour profiter de Splendor Duel mais vous l’aurez compris, ici, seulement deux joueurs pourront s’affronter. Vous être maître d’une guilde de joaillers à l’époque de la Renaissance et cherchez à créer les bijoux les plus stylés afin d’accroître votre renommée et devenir l’influenceur préféré des cours européennes. 

Pour façonner de somptueux bijoux il faut des pierres, celles-ci sont réparties au hasard sur un plateau et chaque joueur peut en récolter jusqu’à trois si elles se suivent en ligne droite. Avec ces pierres de cinq couleurs différentes on peut acheter des cartes qui donnent des bonus, soit pour remporter la victoire, soit pour produire d'autres pierres qui viendront s’ajouter à celles que l’on récolte. Quand il n’y en a plus sur le plateau on peut remettre celles qui ont été dépensées, celui qui le fait donne un bonus à l’autre joueur pour compenser ce léger avantage. 

Petit à petit on génère beaucoup de pierres et on peut donc acheter des cartes de plus en plus fortes, il faut alors être le plus rapide et le plus malin pour parvenir avant son adversaire à remplir une des trois conditions de victoire possible. 

L’avis de Thomas :   

Splendor est enfin splendide. Plus de variété, trois façons de venir à bout de la partie, plus dynamiques, mais toujours autant de pression. Réserver une carte n’a jamais été aussi important, mais aussi plus aisé pour les joueurs occasionnels, car il devient plus facile de se focaliser sur un seul adversaire et de tenter de contrer ses prochains coups. Un jeu à deux qui se place presque à la hauteur du vénéré 7Wonders Duel. A choisir entre sa version originale et celui-ci, il n’y a pas de débat : c’est celui-ci qu’il vous faut. Un modèle de revisite.”  

 

"Snakesss" : un jeu pour ceux qui aiment souffler les mauvaises réponses 

Age : à partir de 12 ans – joueurs : 4 à 8 - Durée : 20 mn – Editeur : Big Potato Games 

Un jeu de Phil Walker-Harding illustré par Ben Drummond 

Snakesss (Big Potato Games / M. Font)

Pour qui sont ces serpents qui sifflent sur vos têtes ? Dans Snakesss vos amis postés autour de la table pourraient bien avoir envie de vous induire en erreur en susurrant à vos oreilles des conseils mal avisés. Car c’est le principe du jeu lorsque l’on est un serpent : faire en sorte que les autres donnent une réponse fausse à la question posée. Au départ, les joueurs sont pour moitié humains et pour moitié serpents mais personne ne sait qui est qui.  

L’animateur du jeu tire une carte et pose une question particulièrement ardue avec trois choix de réponse. Puis il demande à tous les joueurs, lui y compris, de fermer les yeux avant de retourner la carte et d’autoriser les serpents à regarder la réponse pendant cinq secondes. Les serpents sont donc les seuls à connaître la vérité mais pour gagner ils doivent maintenant faire en sorte que les humains votent pour une des deux mauvaises réponses. 

Les joueurs ont alors deux minutes pour débattre, s’influencer et inciter les autres à voter pour ce qui nous arrange ou pour ce qu’on croit être la bonne réponse dans le cas des humains. Une fois que tout le monde a choisi la réponse A, B ou C grâce à un petit carton, on dévoile les rôles et on compte les points : un point par mauvaise réponse pour les serpents (qui ne votent pas) et un point par bonne réponse pour les humains qui l’ont trouvé. A chaque nouvelle manche les rôles sont redistribués au hasard et le jeu se termine au bout de six manches. 

L’avis de Céline :   

“Snakesss… C’est l’association improbable d’un jeu de questions avec du rôle caché. Mauvaise foi, bluff, belles paroles et questions insolites sont à la clé. Et je ne vous parle même pas de la Mangouste. Jusqu’à son look psychédélique, il fallait oser et c’est une réussite.” 

 

"Moon Adventure" : un jeu pour finir à bout de souffle 

Age : à partir de 10 ans – joueurs : 2 à 5 - Durée : 40 mn – Editeur : PixieGames 

Un jeu de Jun Sasaki 

Moon Adventure (PixieGames / M. Font)

Que faire quand on est coincé sur la Lune et qu’une énorme tempête magnétique a dispersé tout votre matériel sur la surface de l'astre de la nuit ? Certes, ce n’est pas une situation qui arrive tous les jours mais il va bien falloir réagir ! Chacun va donc enfiler son scaphandre, embarquer avec lui un peu d’oxygène pour la route et partir à la recherche du matériel encore utilisable. 

Pas de compétition ici mais de la coopération et il va vous en falloir pour espérer survivre aux conditions peu hospitalières de la Lune. Les débris de votre station forment une sorte de petit chemin qu’il faut emprunter. Plus on va loin et plus on a de chance de récupérer du matériel en bon état mais pour y arriver on a besoin d’oxygène, or ce gaz fait rapidement défaut. Il faut donc construire des générateurs pour pouvoir se ravitailler mais ces derniers sont sensibles aux tempêtes magnétiques et risquent de tomber en panne à tout moment. 

Chaque joueur a un rôle qui apporte un bonus, on peut se faire passer des bouteilles d’oxygène en cas de pénurie et il y a même un “rover” qui permet de rentrer fissa jusqu’à la station. Le jeu n’en reste pas moins assez ardu et on sent la tension s’emparer des membres de l’équipage lorsque l’oxygène commence à se raréfier. 

L’avis de Céline :   

“Contrairement à son grand frère de l’éditeur Oink Games, Deep Sea Adventure, vous êtes là en parfaite coopération et la gestion de l’oxygène est vraiment tendue. Un jeu aussi exaltant qu’un  "Pandemic" dans une toute petite boîte. Ce jeu est parfait pour le voyage !” 

 

 

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