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Jeux vidéo : le marché français ralenti par les pénuries de consoles et l'inflation en 2022

Après deux années consécutives au plus haut, le marché français du jeu vidéo a connu une légère baisse de 1,6% en 2022, touché par le contexte inflationniste et les difficultés d'approvisionnement en consoles, selon un bilan publié mercredi 22 mars 2023.
Article rédigé par franceinfo Culture avec AFP
France Télévisions - Rédaction Culture
Publié
Temps de lecture : 3min
Un visiteur joue à un jeu vidéo avec une manette Microsoft Xbox lors de la journée d'ouverture du salon du jeu vidéo "Paris Games Week", à Paris le 2 novembre 2022. (EMMANUEL DUNAND / AFP)

Ralenti par un contexte économique dégradé et les difficultés d'approvisionnement en consoles, selon un bilan publié mercredi 22 mars 2023, le marché français du jeu vidéo a connu une légère baisse en 2022, -1,6% sur un an, avec un chiffre d'affaires de 5,5 milliards d'euros. "Dans un contexte économique, énergétique et géopolitique difficile, notre marché fait la démonstration d'une forte capacité de résilience", souligne Julie Chalmette, présidente du Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs (Sell), auteur de l'étude avec quatre partenaires (GSD, GameTrack, IDC et data.ai). 

Une demande toujours importante des consommateurs

Car au-delà de l'analyse conjoncturelle, "la croissance du marché a été entre 2019 et 2022, de plus de 12%", rappelle-t-elle, avec un chiffre d'affaires passant de 4,98 à 5,53 milliards d'euros. Le segment "hardware" (matériel) chute toutefois de 10% sur un an avec un chiffre d'affaires de 1,555 milliard d'euros, en raison des pénuries d'approvisionnement en semi-conducteurs, qui n'ont pas permis aux constructeurs des nouvelles consoles PlayStation 5 (Sony) et Xbox Series (Microsoft) de répondre à la forte demande des joueurs. Conséquence : les ventes de consoles enregistrent leur pire performance depuis 2019, avec une baisse de 19% du chiffre d'affaires, à 646 millions d'euros.

Mais ces difficultés ne "reflètent pas la demande des consommateurs", soulignent les auteurs. Au vu de la programmation riche en jeux "blockbusters" en 2023, comme Hogwarts Legacy, de la saga Harry Potter, qui s'est écoulé à 12 millions d'exemplaires dans le monde et généré 850 millions de dollars deux semaines après son lancement début février, et le prochain Zelda programmé en mai, "il y a de très gros titres qui vont pousser très probablement le marché du hardware", espère Julie Chalmette.

"Fifa" leader incontesté 

Le marché vidéoludique français dispose toujours d'autres relais de croissance avec les ventes de jeux ("software"), sur consoles et PC, qui a "en partie compensé" la baisse du "hardware", avec une croissance de 6% à 2,1 milliards d'euros. La part de marché des jeux complets physiques (18%) devance celle des jeux complets dématérialisés (17%), tandis que les contenus additionnels représentent 51% du chiffre d'affaires "software".

Du côté des jeux les plus plébiscités en 2022, c'est encore une fois l'édition annuelle de la simulation de football Fifa qui a dominé les classements, avec 1,755 million d'exemplaires écoulés, toutes plateformes confondues (marché physique et dématérialisé, hors données de ventes dématérialisées de Nintendo). Fifa 23 a même connu en France, lors de sa première semaine de vente, "le meilleur démarrage en Europe sur les cinq dernières années", selon les auteurs de l'étude.

La console Switch de Nintendo a placé dix titres dans le Top 20, grâce aux jeux de la franchise Pokémon (Légende Pokémon: Arceus, Pokémon Violet, Pokémon Ecarlate) qui dépassent à trois les 1,3 million d'exemplaires en cumulé, et d'autres plus anciens comme Mario Kart 8 Deluxe, quatrième du classement (451.254 ventes) et toujours populaire malgré sa sortie en 2017.

Stable sur un an, le marché du jeu mobile a atteint 1,415 milliard d'euros. Il est devancé par l'écosystème PC, qui a généré 1,548 milliard d'euros (+5,8%) sur l'année. Dans le segment mobile, la quasi-totalité des revenus proviennent des micro-dépenses au sein des jeux accessibles gratuitement.

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