Jeux vidéo : sept éditeurs visés par une plainte au niveau européen pour "pratiques commerciales trompeuses" concernant leurs monnaies virtuelles

Activision Blizzard, Electronic Arts, Epic Games, Mojang Studios, Roblox Corporation, Supercell et Ubisoft sont concernés.
Article rédigé par franceinfo
Radio France
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Sept Français jouent régulièrement aux jeux vidéos et 42% des jeux sur PC utilisent des monnaies virtuelles. (BRUNO LEVESQUE / MAXPPP)

Les associations de consommateurs UFC-Que Choisir, la CLCV et leurs homologues en Europe portent plainte au niveau européen contre sept éditeurs de jeux vidéo : Activision Blizzard, Electronic Arts, Epic Games, Mojang Studios, Roblox Corporation, Supercell et Ubisoft. Ils sont poursuivis pour "pratiques commerciales trompeuses", concernant leurs monnaies virtuelles, indiquent les associations dans un communiqué transmis à franceinfo jeudi 12 septembre. Elles "tirent la sonnette d'alarme sur la présence et l'usage de monnaies virtuelles incorporées" dans les jeux vidéo. Et elles "exigent des autorités européennes et nationales qu’elles imposent une meilleure information des consommateurs dans le cadre d’achat de jeux vidéo".

Alors que 7 Français sur 10 jouent régulièrement aux jeux vidéo, les éditeurs proposent l’achat d’objets virtuels, comme des armes, des costumes, des outils ou encore des fonctionnalités supplémentaires. L'objectif pour les joueurs est d'"améliorer leur expérience ou progresser plus rapidement", expliquent les associations de consommateurs.

Les joueurs incités à dépenser plus sans s'en rendre compte, selon les associations

Le problème, selon les plaignantes, c'est que dans de nombreux jeux, il est impossible d’acheter ces objets virtuels ou fonctionnalités directement avec des euros. Il faut utiliser des monnaies virtuelles qui prennent la forme de points, de pièces ou de diamants. Ainsi, "avant tout achat, le consommateur est contraint de convertir ses euros en monnaie spécifique du jeu. Ces monnaies virtuelles sont de plus en plus répandues", dénoncent l'UFC-Que choisir et la CLCV. 

Les consommateurs "sont obligés d’acheter et de convertir plus de monnaie que nécessaire pour obtenir l’objet souhaité. De telles pratiques altèrent de manière significative leur liberté de choix"

UFC-Que Choisir et la CLCV

extrait de la plainte déposée

Elles pointent "l’absence de tout affichage du prix en euros des objets virtuels proposés" et accusent les éditeurs de jeux vidéo de dissimuler "leur véritable coût" en trompant "les consommateurs dans un but bien précis : leur faire oublier que l’argent qu’ils dépensent est bien réel". Avec ce système de monnaies virtuelles, il est "impossible pour les consommateurs de faire la conversion inverse" et du coup de savoir exactement le montant de leurs dépenses. C'est une manière d'inciter les joueurs à dépenser toujours plus sans s'en rendre compte. Les associations réclament "au législateur l’interdiction de toutes formes de monnaies virtuelles payantes qui dévoient, à dessein, le caractère ludique des jeux vidéo".

À noter que 42% des jeux les plus joués sur PC utilisent ces monnaies virtuelles, ce taux atteint 81% dans les jeux les plus populaires sur smartphones. En France, 3,6 millions de joueurs ont déjà converti de l’argent dans les jeux pour acheter ces monnaies virtuelles.

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