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"Osmo", des jeux éducatifs sur tablette pour faire progresser les enfants et les initier au codage

Les coffrets "Osmo" proposent des activités variées pour les 3-11 ans, mélangeant technologie et pièces de jeu réelles. Grâce à un capteur à fixer sur iPad pour détecter les actions, les enfants peuvent apprendre à écrire, calculer et même à coder. Une alternative moderne (mais pas donnée) aux classiques cahiers de vacances.

Article rédigé par Anthony Jammot
France Télévisions
Publié Mis à jour
Temps de lecture : 5min
Dans le kit "Coding" d'Osmo, les enfants peuvent s'initier au codage informatique. (A.J.)

Paradoxalement, pendant les vacances d'été, beaucoup de parents tentent d'éloigner leurs enfants des écrans, mais ça peut être un moyen idéal de leur faire apprendre de nouvelles activités ou bien de réviser certaines bases d'école qui ne sont pas complètement maîtrisées. C'est le pari que fait Osmo, une gamme de jeux éducatifs sur tablette, visant un public allant de 3 à 12 ans.

Ces packs d'apprentissage - qui nécessitent obligatoirement de posséder un iPad - se composent d'un capteur permettant de détecter les pièces de jeu fournies. Une fois le capteur placé sur l'iPad, les applications correspondant à chaque activité téléchargées et la tablette posée sur une table, l'enfant va pouvoir, selon les exercices proposés, déplacer les lettres, chiffres et formes pour compléter les exercices proposés, en fonction de son niveau scolaire.

Écrire, compter, observer...

L'interface Osmo se présente comme le tableau de bord d'un vaisseau spatial : on choisit alors le type de jeu et le niveau de difficulté adapté à l'âge de l'enfant. L'une des forces d'Osmo réside dans son fonctionnement très ludique. L'enfant ne manipule pas directement l'écran mais les pièces fournies par chaque jeu : nombres, lettres, puzzle "tangram"... Pour ce dernier, il s'agit de reproduire une figure à l'aide de formes géométriques. Le capteur détecte alors les différents jetons déposés sur l'aire de jeu (un carré virtuel situé devant l'écran et délimité par le réflecteur). 500 énigmes différentes - plus ou moins relevées - sont proposées pour assembler les pièces en bois. Chaque silhouette réussie permet de débloquer le niveau suivant et ainsi développer le sens de l'observation et les repères de l'enfant dans l'espace.

Comme dans les jeux vidéo "de grands", de petites récompenses sont à débloquer au fur et à mesure de la progression, ce qui invite à persévérer et à revenir sur une activité. Les univers correspondant à chaque activité sont simples et colorés et la navigation suffisamment intuitive pour ne pas (trop) solliciter les parents. Par exemple, pour Numbers, le jeu de mathématiques, l'enfant se promène dans un univers marin. Il peut s'entraîner à compter, additionner, soustraire et multiplier. Le succès dans les exercices de maths permettent d'obtenir de nouveaux bateaux, et dans le même temps, l'enfant peut en apprendre davantage sur les poissons. Il collectionne des cartes qui résument les caractéristiques de chaque espèce.

Le jeu Words permet de deviner et d'épeller des mots cachés. Il se présente comme un "pendu", l'enfant doit trouver les lettres manquantes au mot représenté par une image. Il est possible d'y jouer à deux, grâce à des lots de lettres bleues et rouges, et de chercher des mots dans d'autres langues que le français. Autre activité, Masterpiece, qui consiste à reproduire une image sur une feuille posée devant l'écran. Grâce au réflecteur, les traits et courbes tracés par l'enfant apparaissent à l'écran, ce qui permet de travailler la coordination des mains et des yeux et de titiller la créativité.

Lettres, chiffres et formes en bois permettent aux enfants de faire des manipulations qui seront reconnues par le capteur Osmo fixé sur la tablette. (A.J.)

... et coder

Disponible séparément du coffret de démarrage Genius, le kit Coding vaut lui aussi le détour. Son originalité consiste à transformer la tablette en une première expérience de codage informatique et le rend accessible aux enfants. Plusieurs thématiques permettent à l'enfant de s'amuser en apprenant à coder : un jeu pour créer des rythmes musicaux, un autre pour s'initier à la programmation et développer sa logique grâce à un gentil monstre qui guidera les petits étape par étape. Enfin, il est également possible de jouer à deux avec des énigmes à résoudre pour progresser dans cette première approche.

D'autres packs existent pour poursuivre l'expérience Osmo, qui se veut ludique et amusante, à mi-chemin entre le cahier de vacances classique et le jeu vidéo. Bien que coûteuse (il faut compter 120 euros pour le coffret Genius de cinq jeux, le réflecteur, les pièces et les boîtes de rangement, et encore 100 euros pour le kit Coding) et contraignante sur le plan du matériel (les jeux ne sont disponibles que sur les iPad d'Apple, pas sur les tablettes Android), la découverte de ces activités offre une porte d'entrée aussi innovante qu'intéressante aux nombreux domaines d'apprentissage des enfants de 3 à 11 ans.

Osmo Genius et Osmo Coding, mon premier kit, à partir de 3 ans, prix conseillé 120 et 100 euros.

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