"Riders Republic" : comment les montagnes d'Annecy ont inspiré l'innovant jeu de sports extrêmes d'Ubisoft
Le jeu vidéo de sports extrêmes "Riders Republic" est sorti sur consoles jeudi 28 octobre. Dans cet immense monde ouvert, les riders du monde entier peuvent jouer massivement en ligne et explorer des centaines de vallées et de sommets. Reportage sur les bords du lac d'Annecy dans les locaux d'Ubisoft.
"On est live !" Le cri résonne dans les locaux d'Ubisoft Annecy mardi 27 octobre à 12h37. Le lancement mondial du jeu Riders Republic était officiellement prévu pour 13h en Nouvelle-Zélande (le 28 octobre en France), mais les équipes de l'éditeur français, qui compte 45 studios à travers la planète, ont devancé de quelques minutes le créneau. Après cinq ans de travail et deux reports de la date de sortie en 2021, Riders Republic est enfin disponible sur les plateformes digitales. C'est un aboutissement pour la branche haute-savoyarde d'Ubisoft qui a dirigé tout le processus de création du jeu et collaboré avec les studios de Montpellier, Belgrade (Serbie), Pune (Inde) ou Kiev (Ukraine) et sort ainsi sa deuxième production en propre après Steep en 2016.
Dans la tour ronde de l'antenne annécienne depuis laquelle on aperçoit la chaîne des Alpes dans la brume matinale, tout le monde s'accorde cependant à dire que Riders Republic est bien plus ambitieux que son aîné, qui était déjà un jeu de glisse. Plus de 100 des 330 salariés du site d'Annecy on été mobilisés sur cet opus à gros budget qui propose un monde ouvert dans lequel les gamers peuvent explorer un immense territoire qui agrège sept parcs nationaux américains, dont Yosemite Valley, Mammoth Moutain ou Bryce Canyon. Il est possible d'y changer à n'importe quel moment d'équipement de glisse (VTT, parapente, wingsuit, skis, snowboard, rocketwing...) sans aucun temps de chargement et des courses de masse sont régulièrement organisées sur des points précis. Plus de 50 joueurs peuvent y participer simultanément.
Un monde ouvert immense inspiré des parcs nationaux américains
"C'est un projet qui pioche son inspiration dans des passions de l'équipe pour la montagne. On a apporté toute notre expérience technique sur les jeux sociaux (multijoueur) et sur notre pratique de la montagne pour apporter une nouvelle expérience au plus grand nombre", s'enthousiaste Sébastien Arnoult, le producteur du jeu
Pour arriver à un résultat très immersif, des membres du staff ont été envoyés dans les parcs nationaux américains pour s'imprégner au mieux de l'environnement de telle ou telle vallée. "On avait déjà fait Steep où il y a les Alpes en décor. Et là, on voulait amener une plus grande variété avec les glaciers, les forêts de séquoias, les canyons, la terre ocre. Nous étions 50 personnes à travailler sur la création de ce monde et des équipes sont allées sur place pour capturer les lumières au fil de la journée, observer les insectes, dans le but de restituer de la manière la plus précise possible la nature. Dans le parc du Yosemite dans le jeu, on a des papillons qui volent à l'aube, alors qu'en fin de journée ce sont plutôt les animaux comme les ours ou les renards qui sortent. Il y a aussi une vraie différence entre chaque région. On y entend pas les mêmes oiseaux, on n'y voit pas les mêmes arbres", raconte Yann Fieux, le world designer de Riders Republic.
En parapente, il faut plus d'une demi-heure pour traverser le parc de Yosemite, qui n'est que l'un des sept secteurs de la carte. "C'est 12 kilomètres de long à l'échelle", pointe Yann Fieux. Environ 20% du monde a été dessinée à la main, alors que le reste du territoire est une terra incognita que les joueurs peuvent explorer librement pour trouver une montagne vierge à dévaler, ou un glacier inconnu à admirer au lever du soleil.
Des courses folles à plus de 50 joueurs
Un autre point fort de Riders Republic est son mode massivement mutlijoueur. Des mass races peuvent rassembler jusqu'à presque 60 riders à la fois. Et les utilisateurs de différentes consoles peuvent se rassembler sur le même événement. Ce qui oblige d'ailleurs les équipes d'Ubisoft Annecy à de fréquentes et importantes mises à jour simultanées sur les différentes plateformes (PlayStation, Xbox, PC).
"Dès le début on a voulu un environnement social avec un jeu massivement multijoueur. On a réussi à créer des courses à plus de 50 joueurs qui durent environ 20 minutes. On utilise aussi des ghosts. Dès qu'un joueur passe quelque part sa session est enregistrée. Elle sera rediffusée quand un rider passera au même endroit plus tard. Ainsi, vous ne vous sentez jamais seul dans Riders Republic. Pour ceux qui veulent explorer le territoire, on regroupe des joueurs qui peuvent ainsi partir à 4-5 sillonner une zone", explique Sébastien Arnoult.
"On a réussi à créer des courses à plus de 50 joueurs qui durent environ 20 minutes"
Sébastien Arnoultproducteur de "Riders Republic"
En plus de la libre évolution du monde ouvert et des mass races, un mode carrière est proposé au rider derrière sa manette. "Dans cette immense map, on vite se perdre et c'est aussi pour ça qu'on a créé des carrières sportives. Le joueur est guidé de compétition en compétition. Il y a par exemple le Red Bull Rampage, un événement très prestigieux dans l'Utah qu'on a recréé exactement sur le même lieu qu'en vrai. Ces carrières permettent aussi de visiter des lieux que l'on a créé de toutes pièces dans le jeu à partir de notre imagination", raconte Boris Maniora, associate game director.
Le vol en parapente, du réel au virtuel
Pour parvenir à sa bluffante simulation de sports extrêmes, Ubisoft Annecy a sorti une troisième botte secrète : la pratique de nombreux sports de glisse par ses développeurs et ingénieurs.
Pauline Machabert est gameplay programmer. Elle est chargée de développer la jouabilité du jeu. Avant d'atterrir chez Ubisoft, cette passionné de parapente a parcouru les montagnes du monde entier avec sa voile : les Andes au Chili, les Alpes à Chamonix puis à Annecy. Ingénieure, elle a d'abord travaillé en freelance sur un simulateur de vol pour aider les élèves dans leur progression. Dans la vraie vie, elle sait aussi réagir en urgence. "Au-dessus du lac d'Annecy, on fait des stages d'incident de vol. On freine très fort pour que notre voile parte d'un coup en arrière, ce qui peut arriver pour différentes raisons, et à ce moment-là il faut savoir comment réagir", confie-t-elle depuis le rooftop du bâtiment d'Ubisoft.
Au loin, le soleil a chassé les brumes matinales. Elle montre du doigt le sommet le plus proche. C'est le Veyrier, qu'elle survole très régulièrement. Quand Ubisoft l'a recruté pour développer les sports aériens dans Riders Republic, elle a mis ses connaissances du réel au service du virtuel. "Dans le jeu le parapente est crédible, mais on a aussi soigné le gameplay pour qu'il soit possible de se balader facilement dans le monde ouvert, poursuit Pauline Machabert. On peut se poser de manière plus verticale qu'en vrai et on peut aussi s'élever plus facilement dans les airs. Ce qu'on a bien réussi à reproduire je trouve, c'est le mouvement de balancier. Quand on se met dans un parapente pour la première fois, on se rend compte que c'est comme une grande balançoire. C'est un peu pareil dans le jeu". Ubisoft s'est aussi entouré d'athlètes professionnels qui ont fait des sessions avec des capteurs pour que leurs mouvements soient enregistrés avec une grande précision.
Si l'heure était à la fête sur le rooftop de la tour Ubisoft mardi 27 octobre à quelques minutes de la sortie mondiale du jeu, les équipes de l'éditeur français sont loin d'en avoir fini avec le développement du jeu. De nouvelles disciplines et des challenges supplémentaires seront ajoutés au fil des mois dans l'immense monde de Riders Republic. Avec un objectif pour l'éditeur : prolonger au maximum la durée de vie du jeu pour faire de cette simulation une réussite commerciale. L'industrie ne vit pas que de parapente et d'eau fraîche.
Le jeu Riders Republic est disponible depuis le 28 octobre sur PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series et PC.
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