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"'Sifu' s'inspire tellement du cinéma que sans lui, le jeu vidéo n'existerait pas", témoigne Pierre-Emile Boucher du studio français Sloclap

Pierre-Emile Boucher est art director sur le jeu livré par le studio français. Références au films de kung-fu, narration, jeux de lumière et de caméra, il nous explique pourquoi le cinéma est si présent dans Sifu.

Article rédigé par franceinfo Culture - Cédric Cousseau
France Télévisions - Rédaction Culture
Publié Mis à jour
Temps de lecture : 7min
Capture du jeu Sifu (Sloclap)

Le jeu vidéo était très attendu sur PlayStation et PC. Sifu vient de dépasser les 500.000 exemplaires vendus trois jours seulement après sa sortie, selon les chiffres communiqués par Sloclap. Cocorico puisqu'il s'agit d'un studio français ! En immersion dans une ville chinoise fictive, le joueur doit venger la mort d'un père en retrouvant cinq assassins. 

Le titre se distingue par ses multiples références au cinéma. A tel point qu'il se définit comme "le film de kung-fu dont vous êtes le héros" selon les mots de Pierre-Emile Boucher, art director sur le jeu. Et la boucle se boucle en beauté car Sifu a déjà fait l'objet de deux courts métrages, dont un produit à Los Angeles par Sloclap. Une adapation en long métrage par un studio américain pourrait aussi voir le jour.

> Retrouvez ci-dessous notre entretien avec Pierre-Emile Boucher :

"Sifu", le jeu vidéo qui s'inspire des films de kung fu
"Sifu", le jeu vidéo qui s'inspire des films de kung fu "Sifu", le jeu vidéo qui s'inspire des films de kung fu

- Quelles références cinématographiques retrouve-t-on dans Sifu ?

Pierre-Emile Boucher : J’ai moi-même suivi une formation de cinéma d’animation. C’est en sortant de mes études que j’ai décidé de m’orienter vers le jeu vidéo. Une des sources d’inspiration forte de Sifu est le cinéma de bagarre et hongkongais. Simplement, je dirais qu’il y a dans le jeu vidéo des outils que le cinéma n’a pas. Et notamment, l'interactivité. Il existe du cinéma immersif et des réalisateurs proposent des choses incroyables. Mais il y a une palette supplémentaire assez fascinante quand on fait un jeu. Tout le défi devient : que va-t-on piocher dans les influences cinéma tout en gardant la spécificité du médium jeu vidéo qu’est l’intéractivité ?

- Est-ce que Sifu est un jeu vidéo de fans de cinéma ?

Oui, clairement. Dans l’équipe, on adore le cinéma, on adore les arts martiaux. Elle se compose de grands fans de Kill Bill qui est lui-même le film d'un fan (Quentin Tarantino) de cinéma asiatique. Des sources cinématographiques sont plus structurantes que d’autres en terme de combats et de sensations comme The Red pour le côté caméra proche des combats. Il y a aussi tous les films hongkongais des Shaws Brothers et des références plus modernes comme The Grandmaster, Old Boy ou Blade

- Est-ce qu’on pourrait dire que sans ces films, le jeu n’existerait pas ?

Tout à fait. Ces sources d’inspiration ont été présentes très tôt dans le projet de Sifu et elles nous ont donné la teinte, la structure du jeu. Il y a dans certaines scènes et dans certaines cinématiques (les séquences animées non jouées) de vrais hommages aux films que l’on adore. On peut même aller jusqu'à parler d'hommage.

- Uncharted est sorti ce mercredi au cinéma, un film adapté d'un jeu vidéo à succès. Sifu, lui, est intimement lié au cinéma. Pourquoi cinéma et jeux vidéos s’influencent-ils autant ?

Parce que des techniques sont communes : les codes de l’écriture tout d'abord car les jeux sont très scénarisés, le langage de la caméra aussi, la création d’univers, la lumière… On utilise très fidèlement tous ces codes. Là où l’on se situe avec Sifu, c’est l’immersion pour que le joueur se dise : ça bouge comme un film, j’ai l’impression viscéralement de voir un film mais c’est moi qui joue. Durant les cinématiques, nous, les concepteurs, prenons le contrôle sur le cadrage. On peut installer un champ contrechamp et les valeurs de plans que nous souhaitons. En dehors de ces moments, c’est le joueur qui décide ce qu’il regarde mais on tord les outils de mise en scène du cinéma pour faire en sorte que la scénographie d’un lieu donne envie au joueur de regarder là où on a envie qu’il regarde. 

Capture du jeu Sifu (Sloclap)

- Est-ce que les progrès graphiques des jeux permettent aussi de se rapprocher toujours davantage d’une qualité visuelle digne du cinéma ?

Les progrès techniques permettent beaucoup de choses et notamment un meilleur rendu photoréaliste. Mais au-delà de ça, l’élément sur lequel on a encore le plus à gagner quand on travaille en temps réel sur un jeu vidéo, c’est la lumière. On s’est beaucoup penché sur la gestion de la lumière sur Sifu. Travailler la lumière, les rebonds de lumière et raconter une histoire par la lumière comme un chef opérateur au cinéma est encore un peu difficile en temps réel car il faut des calculs importants. Mais il y a des triches comme pré-calculer la lumière. Plus le progrès va avancer, plus on va pouvoir offrir de la lumière dynamique. On va donc obtenir des possibilités infinies comme au cinéma ou au théâtre.

- Des acteurs ont chorégraphié des mouvements en motion capture, une technique de plus empruntée au cinéma pour gagner en réalisme ?

Sur les mouvements, la motion capture est une composante importante. Mais on pense un peu trop souvent à la motion capture pour transposer le monde réel dans un jeu sauf que c’est souvent plus compliqué que ça. D’abord parce que ce qui bouge de manière réaliste dans un jeu ne génère pas toujours une sensation incroyable une fois la manette en main. Ensuite parce que dans Sifu, on n’a pas choisit une direction artistique qui se veut réaliste, on a volontairement exagéré les impacts de combat par exemple. 

Session de motion capture pour le jeu Sifu (Sloclap)

- Peut-on parler de spoil avec Sifu comme pour un film ?

- On peut parler de spoil dans un jeu comme Sifu parce que le jeu a une forte dimension narrative et c’est ce que l’on partage avec le cinéma. Il serait possible effectivement de divulger les intrigues et la fin de notre histoire de vengeance. On préfère que les joueurs la découvre par eux-mêmes et donc on est très attentif à garder les secrets de notre jeu.

> La bande annonce du jeu :

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