League of Legends : Le guide pour tout comprendre avant la finale
Le but du jeu
Deux équipes de cinq joueurs s’affrontent avec pour but de détruire le coeur de la base adverse (le nexus). Les deux nexus sont reliés par trois voies (lanes en anglais), avec à chaque fois trois tourelles à détruire pour l’atteindre (plus deux tourelles devant le nexus). Sur chacune de ces voies, des sbires (ou minions, creeps) sont générés à intervalles réguliers et avancent automatiquement vers la base adverse. Dans un jeu de gagne-terrain, chaque équipe avance ses sbires jusqu’à une tourelle pour la détruire et avancer vers la suivante. Les tourelles infligent de lourds dégâts aux champions, mais s’en prennent toujours aux sbires en priorité. D’où la nécessité de toujours attaquer une tourelle avec les sbires. Dans chaque base adverse se trouvent également trois “inhibiteurs”, un pour chaque voie. En en détruisant un, une équipe ajoute à chaque vague de sbires sur la voie correspondante un “super sbire”, plus résistant.
Pour trois voies, cinq postes
Le toplaner : comme son nom l’indique, il occupe la voie du haut (top lane). “Toplaner, c'est plus isolé, plus solitaire, explique Hadrien “Duke” Forestier, coach de Splyce. Il faut être capable d'affronter la tempête du un contre un, du un contre deux voire du un contre trois. Et aussi être capable de se sacrifier.” Il est celui le plus loin de l’action en début de partie, un rôle généralement occupé par des champions (les personnages choisis par les joueurs en début de partie) très résistants.
Le midlaner : cette fois, c’est la voie du milieu (mid lane), la plus courte pour atteindre la base adverse et donc la plus importante. “Le midlaner a souvent une personnalité plus dominante, c'est le rôle principal et les très grands joueurs sont souvent des midlaners, souligne Hadrien Forestier. C'est un peu le numéro dix. Les joueurs les plus talentueux, même s'ils y en a à d'autres rôles, arrivent dans la midlane.”
L’ADC : cet acronyme barbare tient pour “Attack Damage Carry”, souvent abrégé en “AD Carry”. Le nom ne renvoie pas à sa voie, celle du bas (bot lane), mais au fait qu’il est souvent le champion qui inflige le plus dommages en fin de partie. “Je pense que l'AD Carry est peut-être plus égoïste, il doit plus jouer pour soi” indique Hadrien Forestier. S’il est redoutable pour infliger des dégâts, il est également fragile. Il est de fait toujours accompagné sur la botlane par un autre joueur, le support.
Le support : antithèse et compagnon de l’ADC, le support est généralement peu dangereux mais très résistant. Ils peuvent protéger les autres champions de leur équipe et gêner les adversaires, notamment en les immobilisant. “Il faut être au service de l'équipe, comprendre quel est ton rôle et ce qui va te permettre de faire gagner ton équipe, explique Hadrien Forestier. Où tu dois être, et quand sur la carte. Il faut être capable d'être sans aucun égo tout en ayant une très grosse lecture de jeu, ce qui est très rare.”
Le jungler : il est l’électron libre de League of Legends. Le jungler tire son nom de la jungle, la zone entre les différentes voies. A l’intérieur, différents monstres que le jungler élimine pour gagner en expérience. Il attaque ensuite par surprise les différentes voies, avec pour objectif de créer un surnombre pour éliminer un champion adverse. “Jungler, il faut être très alerte aux informations qu'on a, à l'affût, souligne Hadrien Forestier. Et réussir à se projeter vraiment dans le futur, dans tes prochains choix.”
La draft
Chaque match démarre par une draft. Les équipes choisissent leurs cinq champions parmi les 145 (bientôt 146) que propose le jeu. Les champions sont voués à certains rôles selon leurs caractéristiques. En basket, vous ne prendriez pas Rudy Gobert pour lui demander de tenter des trois points derrière la ligne. Une phase déjà ultra-stratégique, puisque certaines combinaisons de champions sont plus performantes et certains champions ont l’avantage sur d’autres. Pour rester dans l’analogie, vous ne prendriez pas Tony Parker pour défendre sur Rudy Gobert dans la raquette. Cette draft débute par trois exclusions (ou bans) pour chaque équipe. Elles permettent d’exclure les champions sur lesquels les joueurs de l’équipe adverse sont connus pour être très forts. Les deux équipes choisissent ensuite trois champions, avant une nouvelle phase d’exclusion (deux pour chaque équipe). Les deux derniers champions de chaque équipes sont ensuite sélectionnés. “La draft, cela fait 50% de la partie, explique Hadrien Forestier. On a la chance d'être le jeu où le coach a le plus d'impact directement sur une partie."
Le début de partie
La partie peut commencer. Avec d’abord une “phase de lane”. Les champions restent dans les voies qui leurs sont attribués (toplaner en haut, midlaner au milieu, ADC et support en bas, jungler dans la jungle) pour accumuler de l’expérience et de l’argent (en tuant des sbires ou des monstres). Cette expérience permet de gagner des niveaux et débloquer les trois capacités des champions. Une fois ces trois capacités débloquées, elles peuvent être améliorées. Au niveau 6, une quatrième capacité est débloquée. Nommée “ultimate”, c’est la plus puissante. L’argent permet lui d’acheter des objets qui améliorent les champions (plus de dégâts, plus de points de vie, attaques plus rapides, etc). Les écarts de niveaux et d’objets peuvent être décisifs lors des affrontements entre champions, d’où l’importance de cette première phase.
Prendre des objectifs pour atteindre la base adverse
Progressivement, les champions se rassemblent et les premiers affrontements apparaissent (teamfights). Sur la carte existent également des “objectifs neutres” dans la rivière (la séparation entre les deux moitiés de la carte). Ces monstres offrent des bonus aux équipes parvenant à les éliminer, leur donnant une importance stratégique plus ou moins grande. Une fois la phase de lane terminée, les deux équipes s’affrontent pour tenter de détruire des tourelles, prendre des objectifs neutres et vaincre des champions adverses (qui doivent alors attendre un certain délai pour réapparaître, de plus en plus long au fil de la partie). Et ainsi de suite jusqu’à atteindre le nexus adverse.
Le lexique de League of Legends
Ace : éliminer tous les joueurs de l'équipe adverse. Auto attack : l'attaque de base d'un champion. Back : se téléporter à la base pour se soigner et acheter des objets. Baron Nashor : objectif neutre le plus important du jeu, il donne pendant 210 secondes un important bonus (un buff) aux champions et au sbire de l'équipe l'ayant éliminé. Cooldown : délai (de quelques secondes à plusieurs minutes) avant de pouvoir utiliser à nouveau une capacité. Counter-pick : lors de la draft, il s'agit de prendre un champion spécifiquement en réponse à un choix de l'adversaire. Gank : quand un champion quitte la jungle ou sa lane pour aller attaquer un champion adverse sur autre lane, créant un surnombre. Lane : une des trois voies (toplane, midlane, botlane) reliant une base à une autre. Push : tuer des sbires adverses pour faire avancer les siens sur la lane. Scaling : la marge de progression d'un champion pendant la partie, avec l'expérience et l'achat d'objets. Certains champions sont faibles en début de partie, mais s'améliorent beaucoup plus. Ward : balise de vision posée par un joueur, permet de révéler une zone de la carte et donc voir d'éventuels adversaires.
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