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Jeu vidéo et politique, l'éclosion du dixième art

Immature, imbécile, violent... Pendant longtemps, le jeu vidéo n'a guère servi que de «suspect habituel» aux colonnes des faits divers. Pourtant, depuis les années 90, de nombreux joueurs et professionnels y voient un média prometteur, un art capable de parler de sujets sociaux ou politiques.
Article rédigé par Titouan Lemoine
France Télévisions
Publié Mis à jour
Temps de lecture : 10min
Artwork du jeu This War of Mine du studio 11 bits, qui décrit la vie de civils pris au cœur d'un conflit. (This War of Mine - 11 Bits)

Trois survivants, réfugiés dans un immeuble dévasté par les bombes, fouillant les décombres à la recherche de nourriture, d’eau, de mauvaises cigarettes roulées. L’image ne provient pas d’un reportage à Kobané, ni d’un film ou d’un livre. Il s’agit de la situation de départ d’un jeu vidéo : This War of Mine (qu’on pourrait traduire par «Ma guerre à moi»), du studio polonais 11 bits.
 
Le jeu propose de diriger un petit groupe de civils pendant le long siège de la ville fictive de Pogoren. L'expérience sera difficile, le jeu est ardu techniquement et difficile psychologiquement. Vos survivants ne seront jamais loin de la faim, du froid, de la violence du conflit. Vous pouvez voler et tuer pour survivre, mais risquez de voir votre groupe sombrer dans la dépression, voire le suicide. Le joueur n'a jamais la possibilité d'incarner le traditionnel héros, un soldat ou un général, il reste pendant toute la durée du jeu une quantité négligeable.

Si les développeurs ont choisi de situer «This War of Mine» dans un lieu fictif pour ne pas en réduire la portée («La guerre frappe toujours à la porte de quelqu'un»), le jeu rappelle fortement le siège de Sarajevo, qui avait duré de 1992 à 1996. (Commons)

This War of Mine est un jeu vidéo à part. Contrairement à Call of Duty, son contenu politique n'est pas un prétexte, c'est le cœur du jeu. «Jouer n’est même pas vraiment le mot approprié pour décrire This War of Mine. Il n’est pas fun ou même plaisant», explique Pawel Miechowski, qui a dirigé l’équipe de développement de 11 bits. «Des civils souffrent dans toutes les guerres, pas seulement à Kobané ou Sarajevo. Nous ne cherchons pas à passer un message militant, simplement à proposer une expérience aux joueurs. Ils en tireront leurs propres conclusions.»

Malgré ces prémices difficiles, les premiers chiffres de vente du jeu sont très bons. Il n'a fallu que deux jours à 11 bits pour rentrer dans ses frais de développement. 2200 joueurs ont déjà posté des critiques sur Steam, dont 96% sont positives, ce qui place This War of Mine parmi les jeux les mieux notés de la plate-forme de téléchargement. La preuve est faite: on peut gagner de l'argent avec un jeu centré sur une tragédie «pas fun».


Les pionniers du jeu vidéo politique
La genèse des jeux vidéos politiques ou sérieux pourrait être datée aux créations de l’Américain Chris Crawford. Employé chez Atari puis développeur indépendant, il fut l’un des premiers à théoriser l’utilisation du jeu vidéo, non seulement comme une forme de divertissement, mais comme un outil éducatif et une forme d’art.
 
Dans une conférence de 1992, il explique sa démarche : «J’ai rêvé de jeux qui embrassent tout le spectre des émotions humaines, des jeux qui soient des tragédies (…), des jeux satiriques et politiques, des jeux à propos de la passion entre un garçon et une fille, sur un garçon et son chien ou sur une prostituée au cœur d’or.» Crawford voit dans l'interactivité du jeu vidéo un moyen unique de donner à chaque individu une expérience unique face à la même œuvre.

 
A l'époque ou le jeu sort à peine des bornes d'arcade, Chris Crawford créée Balance of Power (1985) (ici en abandonware gratuit) qui décrypte les mécanismes de la Guerre froide. Dans la peau du président des Etats-Unis ou de l'URSS, le joueur doit préserver la puissance de son bloc sans déclencher l’apocalypse nucléaire. Dans Balance of Planet (1991) (abandonware), l’un des rares simulateurs environnementaux sur le marché, le joueur doit protéger l'écosystème de la planète Terre.

Le célèbre et sévère écran d'échec de «Balance of Power»: «Vous avez déclenché une guerre nucléaire. Et non, il n'y a pas d'animation avec un champignon nucléaire et des corps démembrés. On ne récompense pas l'échec.» (Balance of Power)

L’échec initial
Certain jeux de Chris Crawford, notamment Balance of Power et son simulateur militaire sur la Seconde Guerre mondiale Eastern Front reçurent un accueil enthousiaste. Toutefois, ses tentatives les plus risquées, comme Excalibur ou Balance of Planet sont conspuées. Ces jeux ne sont pas assez «fun» pour le public du début des années 90. Un critique écrit : «Balance of Planet est l’une des créations les plus proches de l’art dans le jeu vidéo aujourd’hui. Mais il n’est juste pas amusant et je ne peux pas le recommander.» «Est-ce qu'on demande à la Neuvième symphonie de Beethoven d'être amusante?», réplique Crawford.
 
Les mêmes mésaventures attendent des jeux comme Floor 13 (1991) (abandonware), de David Eastman et Shahid Kamal Ahmad. Ce jeu propose au joueur d’incarner le directeur du «département de l’agriculture et de la pêche» du Royaume-Uni, qui dissimule en son treizième étage une police secrète brutale au service du Premier Ministre. Le joueur peut ordonner surveillances, cambriolages, assassinats sans jamais quitter le décor sobre d’un bureau de fonctionnaire anglais.
 
«Notre intention première était de voir s’il était possible de créer un jeu dont le message fondamental soit politique, un 1984 du jeu vidéo», explique David Eastman. La critique de 1991 sera sévère. «Le jeu vidéo d’espionnage le plus déplaisant jamais fait», pour Computer Gaming World, qui lui reproche «une banalité du mal digne de Hannah Arendt». C’était pourtant précisément le but de Floor 13.
 
David Eastman analyse le relatif échec de son jeu et la rareté des initiatives similaires entre les années 90 et aujourd’hui : «Depuis le début des années 90, les éditeurs se sont lancés dans une course pour séduire les joueurs qui se résume à la quantité de données contenue dans un jeu, donc les équipes nécessaires sont de plus en plus conséquentes. Et si vous proposez une idée comme Floor 13 à une équipe de 20 personnes, elle ne marchera jamais.»


Evolution et gamergate
«Aujourd’hui, le marché du jeu vidéo est à un tournant. La communauté a grandi depuis les années 90, elle est prête à accepter des jeux sérieux artistiques, des idées originales», se réjouit Pawel Miechowski. Une analyse partagée par David Eastman, qui prépare d’ailleurs un remake de Floor 13, et Simon Bachelier de l’association Games for Change : «Le jeu vidéo devient progressivement un média familier. Comme le cinéma en son temps, à mesure que différents publics s’y intéressent, il doit répondre à plus de demandes.»
 
L’emblème de cette nouvelle génération pourrait être Papers, Please («Vos papiers s’il vous plaît»). Publié en août 2013, le jeu de Lucas Pope est un peu le fils spirituel de Floor 13. Ce thriller dystopique vous propose d’incarner le bras aveugle de la bureaucratie totalitaire, en la personne d’un inspecteur aux frontières, dans la république d’Europe de l’Est fictive d’Arstozka. Le jeu a remporté un immense succès avec plus de 500.000 copies vendues, jusqu'à dépasser les intentions de son créateur. 

 
Cette évolution ne va pas sans secousses. Les accusations et démentis concernant la violence pleuvent depuis longtemps sur le jeu vidéo de la part des non-joueurs, par exemple ici dans Le Figaro. Heureusement, cette campagne de diabolisation s'est progressivement essouflée (voir cet article du Guardian). Dans les années 2010, le jeu vidéo a cessé d'être une simple cible pour devenir un véritable espace de débat public. Le studio Bioware avait par exemple créé une polémique en intégrant des romances gays et lesbiennes dans les séries à très grande distribution Dragon Age et Mass Effect, un geste risqué de la part d’un grand studio.

Ce nouveau statut implique aussi de nouvelles exigences. En août 2014, un mouvement mondial, le Gamergate, s’est organisé sur Twitter pour dénoncer la collusion entre la presse spécialisée et certains développeurs. Sa cible principale, la développeuse Zoe Quinn, a subi une véritable campagne de harcèlement qui prit rapidement une tendance misogyne, loin des idées de départ du Gamergate.
Les arguties autour de l'affaire se poursuivent encore, de plus en plus loin de son sujet de départ, mais de plus en plus proches d'une vraie question sociale. De nombreuses joueuses accusent la communauté des gamers «traditionnels», essentiellement des hommes jeunes, de promouvoir une culture hostile à la femme. Le Gamergate divise toujours profondément les spécialistes et la communauté du jeu vidéo.
 
Le Gamergate a été interprété comme le résultat d'une tension autour de l'évolution du jeu vidéo et de sa communauté, sa métamorphose d'un média de niche à un média de masse. Des controverses aussi vives marquent aussi l'intégration du jeu vidéo au dialogue social et politique, au même rang que la littérature ou le cinéma, sa maturation en un véritable «dixième art».

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